Tècniques didàctiques

PresPlay

Recursos necessaris

A este respecto, el Libro Blanco de la Alfabetización Transmedia nos recomienda una serie de factores para tener en cuenta: Primero, es necesario interpretar cómo son los ecosistemas educativos en los que está el alumnado y construir con él una ruta de aprendizaje conjunta. De esta forma, se podrá tener en cuenta todos los factores que requieren un cambio constante, ya sea en el aula en general o para alumnado en particular. Es necesario que el profesorado se adentre en la cultura de la juventud, conozcan sus hábitos de comunicación, los productos mediáticos con los que disfrutan, los contextos en los que usan herramientas específicas en relación a otras, y las motivaciones que hay detrás de dichas elecciones. La utilización de medios digitales en el aula no garantiza que los y las jóvenes se involucren. Sin embargo, la creación de un entorno realmente emocional y espontáneo es el factor clave para desarrollar interacciones que sean significativas.

En cuanto a los medios, tiempos y espacios, dependerá de las posibilidades de que disponga el profesorado. Se puede aplicar a todo un proyecto de centro como a una sesión única de trabajo en el aula. El material puede ser un meme o toda una saga cinematográfica, como el lugar un espacio on-line o el patio de un colegio transformado por un día. En función de los recursos humanos, materiales y temporales se podrá ajustar el proyecto elegido, sin obligatoriedad de unas pautas concretas. Sí que es aconsejable plantearse los siguientes postulados de Weiler, Ginn o Monello, entre otros:

  • Plantéate un proyecto tangible. Piensa detalladamente la historia que quieres contar, con una estructura consistente. Para ello, hazte una serie de preguntas, desde la más básica, ¿tu proyecto de narrativa transmedia es el medio más adecuado para alcanzar tus fines?, ¿cuál es tu público objetivo?, ¿cómo evaluar el modelo?
  • Planea el proyecto tomando tres decisiones importantes, ¿cuál es mi mensaje?, ¿cómo lo construyo?, ¿qué medios o plataformas selecciono?
  • Piensa en cómo mostrar tu proyecto. Crea un mundo, personajes, contextos, relaciones, conflictos…, cada elemento debe tener un espacio y una identidad. • Especifica los medios y tecnologías, incluidos los juegos, tecnología móvil…
  • Motiva el aprendizaje por descubrimiento e investigación. Busca el compromiso y la participación. La audiencia tiene que ser tu colaboradora.
Característiques dels agents implicats

Cuando se aprovechan las competencias transmedia en el aula, también puede llevar a cabo la revelación de ciertos aspectos del profesorado, como sus puntos de vista, opiniones, creencias, datos personales o historias sobre los consumos culturales de las y los jóvenes. Es fundamental dejarlos de lado y empatizar, descubrir cuáles son sus motivaciones y gustos sin juzgarlos.
Implicació del professorat per poder posar en pràctica la tècnica didàctica: Compromís de tot el claustre – Col·laboració puntual entre docents – Professorat “quixot” Dependiendo de la envergadura del proyecto educativo transmedia diseñado, será necesaria la implicación del claustro para la producción del mismo. Pero la metodología propone poder abarcar un diseño flexible que se adecúe a los recursos humanos del profesorado.

No creemos que el éxito de esta metodología dependa de una implicación directa del equipo directivo, pero sí de un apoyo puntual para apoyar en la gestión de recursos o espacios.

Un proyecto educativo transmedia depende de la inteligencia colectiva, busca la colaboración, la generación de juegos de realidad alternativa, la creación de comunidades prácticas. Busca involucrar a cuantos más colectivos, mejor, ofreciéndoles roles activos como co-creadores del relato educativo.

Context

La emergencia de las NTIC ha provocado el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas y, a su vez, de nuevos actores comunicativos (los llamados prosumidores 1). En este contexto, la actual primacía de la imagen y de lo visual en la cultura debe ser complementada con una comprensión crítica: una pedagogía imprescindible en conjunto de la cultura visual (digital), capaz de formar(nos) y dotar(nos) críticamente ante la inmersión continua de representaciones, ilusiones y simulaciones que implica nuestra vida (Alberich Pascual, San Cornelio Esquerdo, 2011). Para lograrlo es necesario incorporar los derechos humanos a la comunicación audiovisual digital, que se puede presentar como una tarea educativa innovadora - desde una interpretación del mundo basada en la defensa de la dignidad humana y en las personas como sujetos de derechos - y que aprovecha el desarrollo del rol de consumidores mediáticos (pasivos y a-críticos) a futuros prosumidores críticos.

La cultura visual contemporánea posee una densidad y una saturación que nunca ha tenido en el pasado. Su caracterización como una plena mediasfera (Romà Gubern, 1997), es decir, como un nuevo entorno que envuelve y domina la vida en las sociedades occidentales actuales, condiciona de manera decisiva los modos de relación y comprensión del mundo. La era digital refuerza esta nueva realidad contemporánea.

Sin embargo, como sostiene Javier Erro (2009), mientras entendamos que el hecho audiovisual es un conjunto de instrumentos (las Tecnologías de la Información y la Comunicación), que se mueve por el exterior del proceso pedagógico y no como una nueva cultura que nos modifica absolutamente las reglas del juego, seguiremos prolongando la agonía de modelos de educar ya caducos. De esta manera, deberíamos trabajar y avanzar en un proceso cultural basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de las personas usuarias que ha abierto la digitalización de los medios.
Precisamente, nuestra propuesta PRESSPLAY! pretende armar una pedagogía de la visión a partir del análisis de los diferentes conceptos y teorías que alumbran la cultura audiovisual digital. Los comandos del reproductor multimedia nos guiarán en la construcción de la metodología y en la revisión de las fundamentaciones teóricas.

PLAY

Existen muchos los conceptos referidos a la era actual de la imagen: iconosfera, cultura visual, era del Homo videns. Para algunos autores, como Romà Gubern, los media han llegado a constituirse como nuestro nuevo medio de vida (mediasfera): La sociedad moderna está integrada en un ecosistema comunicacional. Este ecosistema comunicacional puede ser contemplado, utilizando un léxico contemporáneo, como una mediasfera omnipresente, que se ha constituido, junto a la biosfera arcaica del ser humano, como su complementaria corteza cultural en las sociedades industrializadas. Romà Gubern (1994). La mirada opulenta. Barcelona: Gustavo Gili.

Podríamos definir cultura visual como el conjunto de imágenes, signos y símbolos que nos rodean en nuestra vida cotidiana, formando un universo de significados que percibimos e interpretamos estética, racional y simbólicamente (Alberich, Báscones, 20011). Dentro de la cultura visual digital podemos reunir todo el conjunto de imágenes y experiencias visuales relacionadas con la aparición de los media digitales. Principalmente, se trata de una cultura vinculada a la pantalla, aunque las imágenes pueden acabar impresas o proyectadas en otros soportes. Entre los ámbitos relacionados cabe citar el diseño multimedia y la infografía, el cine digital, la imagen 3D, la realidad virtual, la TV, el vídeo y el mundo audiovisual en su conjunto, el arte digital, el net.art, la animación digital y los motion graphics o grafismo animado. Llegados a este punto, no basta con la mera observación, sino que podemos atravesar el espejo y emprender un camino que nos conduzca a la comprensión de las imágenes, como un elemento que 1 Concepto anticipado por McLuhan y Barrington, quienes afirmaron que la tecnología electrónica permitiría al establezca una nueva guía educativa. Este cambio de perspectiva implica aceptar primero y reafirmar a continuación que existen culturas visuales plurales y diferentes universos simbólicos, también con significados diversos. En este línea de interpretación, advertimos por ejemplo que el arte - en cuanto a ideas en un principio y luego en sus acciones - se convierte en una construcción cultural, en la que la representación social de la contemporaneidad adquiere una dimensión esencial y se suma a la consideración de que es una riqueza la presencia en el mundo de realidades culturales heterogéneas, en términos de singularidad y de su posible interrelación. Con esta premisa ponemos el circuito en marcha. De entrada, identificamos diferentes problemáticas globales del mundo y, al mismo tiempo, cuáles son los contenidos multimediales con los que vamos a realizar la tarea formativa; sus recursos y métodos más adecuados y con qué agentes sociales la llevaremos a cabo en común.

PAUSE

Pierre Lévy apuntaba a la idea de la importancia de confiar el motor de la cibercultura a la inteligencia colectiva, fin último del ciberespacio. Ésta (la inteligencia colectiva) ha de ayudar a concertar y complementar las competencias; los recursos y los proyectos; la constitución y el mantenimiento dinámico de memorias comunes; la activación de modos de cooperación flexibles y transversales y la distribución coordinada de los centros de decisión. Esto obliga a replantear muchas estructuras de poder, que ya están cambiando, y presenta al ciberespacio como un dispositivo interactivo y comunitario.

Los pasos que damos en esta fase incorporan desde el comienzo una relación constante y gradual con agentes educativos diversos para comprobar sus necesidades y expectativas. Pero detenernos brevemente permite que hagamos en común un análisis reflexivo más preciso para continuar la identificación de escenarios; problemas; objetivos; intercambio de ideas; planificación; elaboración; aplicación práctica con sus fases de actividades, y evaluaciones. En definitiva, se elabora un plan de acción, con una secuencia temporal establecida conjuntamente.

REWIND

Es el momento del “rebobinado crítico”.
Desde un discurso interpretativo-cultural, Fernando Hernández (1997) apuesta por una educación crítica desde la entendimiento perspicaz de nuestra cultura visual. Para conseguirlo, resulta obligado analizar los valores, las creencias y significados que encierran los diferentes elementos culturales que nos rodean. Igualmente, desvelar además ciertos significados, prejuicios y discursos ocultos que a menudo se nos pasan por alto. Esta educación y actitud crítica es todavía más necesaria cuando se trata de educar y formar no sólo a personas lectoras de imágenes, sino a quienes vayan a ser las personas creadoras y diseñadoras de esa cultura visual en el futuro.

Respecto a la noción de cultura, hay que decir que en una primera aproximación se define como el conjunto de valores, creencias y significaciones que el alumnado (casi siempre sin reconocerlo) para dar sentido al mundo en el que viven. Noción que abarca en la práctica desde la posibilidad de viajar por el espacio y el tiempo, a lo que hace posible que exista un videojuego (y su valor simbólico), hasta las formas de vestir y comportarse relacionadas con la pertenencia a un grupo, las modas y la identidad personal. Tomar ejemplos de la cultura que nos rodea tiene la función de aprender a interpretarlos desde diferentes puntos de vista, y favorecer la toma de conciencia de los alumnos sobre sí mismos y el mundo de que forman parte.
Fernando Hernández (2010). Educación y cultura visual. Barcelona: Octaedro.

REC

Sostiene Jenkins (2006) que nos encontramos en “el momento de la convergencia de culturas, en el que conviven los nuevos y los antiguos media en el que las grandes corporaciones y los pequeños medios de reciente creación compiten por las audiencias”. Estamos en el momento en el que el poder de los grandes productores de contenidos y el poder de los consumidores intereactúan de forma impredecible“. Esta nueva circulación de los contenidos mediáticos depende de la participación activa de los consumidores: “La convergencia representa un cambio cultural, ya que anima a los consumidores a buscar nueva información y a establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos”.

El audiovisual digital es ya una experiencia hipermedia y transmedia, en la que confluyen sonidos, imágenes y textos discontinuos. Una acción que supera las nociones de centro, margen, jerarquía y linealidad que mencionaba Landow (1992).
Establecido este punto de partida, procederemos a la revisión y aplicación de conceptos clave en la cultura audiovisual digital: la hipertextualidad; la narrativa transmedia y las prácticas de remix. Por tanto, nuestra propuesta en esta fase aportará una reflexión audiovisual eminentemente práctica, en la que el alumnado desarrollará en primera persona, a través de su propia experiencia, los fundamentos de las nuevas narrativas transmedia y la cultura del remix. La pretensión es explorar así los usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza/aprendizaje formal e informal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetización digital (alfabetización avanzada) y la participación en la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

La narrativa transmedia es una técnica narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de ellas de carácter interactivo. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo. La proliferación de iniciativas transmedia se debe a un interés renovado por la narrativa, que para su desarrollo se combina con el uso de nuevas tecnologías. También es una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia. Todos ellos se refieren a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas2.

Por otro lado, la cultura del remix 3 es un tipo de práctica que se relaciona directamente con la creación colectiva y se entiende, además de como un modelo estético, como un posicionamiento ético en relación con la función de Internet en el desarrollo y la distribución de la cultura. Según Casacuberta, la creación colectiva es sobre todo un paradigma cultural planteado en términos de una cultura del remix: una nueva forma de escribir en la que no utilizamos exclusivamente palabras sino también imágenes, sonidos, dibujos y vídeo, entre otros recursos. El gran obstáculo es que buena parte del tejido empresarial vive todavía del mundo de la propiedad intelectual (Casacuberta, pág. 84, 2005)4. Otra forma de denominar estas prácticas sería el término apropiación.

La clave está en la revisión de este concepto, que subyace de cualquier obra remezclada. Nos referimos al trabajo con audiovisuales extraídos de su contexto original, presentados en una nueva disposición, que crean, por tanto, nuevos sentidos. Desde esta perspectiva, la confluencia con el concepto “readymade” de Duchamp es obvia; la resignificación, interpretación, o adaptación de un elemento en otro de creación artística. Poscardt (1998) redunda en esta idea: "un remix no sólo consiste en adaptarse a un nuevo contexto, sino también en transformar una idea vieja en otra (brillante) contemporánea". “Apropiarse” en el sentido de interiorización del “aura” de Benjamin, como proceso creativo transformativo.

Pero no se trata de reducir el enfoque a las nuevas formas surgidas de la hipertextualidad, sino de comprender un nuevo tipo de cultura: la cultura de lectura/escritura (Lessig, 2008) construida sobre la relación recíproca entre la persona productora y la consumidora. Esta nueva lógica de producción y consumo cultural entronca indudablemente con la sociabilidad y la participación, como Jenkins (2004) vino a llamar: la participatory culture. Por otra parte, la emergencia de una cultura participativa se haría posible gracias al incremento del poder de las personas consumidoras, que habrían adquirido nuevas capacidades para interaccionar con el contenido de los media. La cultura participativa plantea una serie de exigencias sobre la cultura popular que las grandes corporaciones aparentemente no pueden satisfacer en su totalidad. Una de las más importantes es el derecho a participar en la creación y en la distribución de narrativas audiovisuales.


Fuente: Transmedia y Educación. Carlos A. Scolari. En el canal de Youtube de la Organización de Estados Iberoamericanos OEI

REDO

El proceso comienza de nuevo, desde el momento que se han elaborado nuevos contenidos multimediales, susceptibles de un nuevo análisis (REWIND) y de una nueva producción derivada (REC). El circuito continúa. De esta forma, se responde al ejemplo de complementariedad de las diversas modalidades narrativas desde el mismo proceso de producción, que no sólo implica la convergencia en torno a una tradición de producción cultural, sino que incluye además prácticas de construcción de significados y ejercicios comunitarios de interpretación (Jenkins, 2010).

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Por otra parte, y para completar la metodología, recomendamos la navegación por los resultados del Proyecto europeo Transmedia Literacy, liderado por Carlos Alberto Scolari, profesor del Departamento de Comunicación y coordinador del Grupo de Investigación MEDIUM, en el que han participado 50 investigadores procedentes de Australia, Colombia, España, Finlandia, Italia, Portugal, Reino Unido y Uruguay. Los principales resultados del proyecto Transmedia Literacy han sido publicados en un Libro Blanco, editado en cinco idiomas, y en otro volumen destinado a la comunidad docente, publicado en castellano e inglés. Este documento tiene como objetivo explicar las competencias transmediáticas detectadas y las estrategias de aprendizaje informal, así como pautas para desarrollarlas dentro de las aulas. ¿Qué están haciendo los jóvenes con los medios fuera del aula? ¿Cómo podemos aprovechar estas habilidades adquiridas en su tiempo libre para mejorar la educación formal? A esta pregunta ha intentado responder durante los tres últimos años, el proyecto.

1 Concepto anticipado por McLuhan y Barrington, quienes afirmaron que la tecnología electrónica permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de consumidor y productor de contenidos (Piscitelli, 2010: 151)

2 Usos educativos de las narrativas transmedia. Observatori Educació Digital. Universitat de Barcelona. http://oed.ub.edu/proyectos/transmedia.html

3 Alberich Pascual, Jordi y San Cornelio Esquerdo, Gemma (2011). “Representación y simulación”. Cultura audiovisual digital. Material docente. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

4 Casacuberta, David (2005). “Cada hombre, un artista”. En: Creación e inteligencia colectiva (págs. 81-85). Sevilla: Universidad Internacional de Andalucía.

Descripció de la tècnica didàctica

PLAY

El circuito se pone en marcha: identificamos diferentes problemáticas globales del mundo y a la vez cuáles son los contenidos multimediales (películas, cortometrajes, videoclips…) con los que vamos a realizar la tarea formativa; sus recursos y métodos y con qué agentes sociales la llevaremos a cabo.

PAUSE

Los pasos que damos incorporan desde el comienzo una relación constante y gradual con agentes educativos diversos para comprobar sus necesidades y expectativas. Detenernos brevementepermite que hagamos en común un análisis reflexivo más preciso para continuar la identificación.

REWIND

Es el momento del “rebobinado crítico”. Comprobamos que gran parte de la población ignora, no comprende y es insensible a las vulneraciones de los Derechos Humanos de millones de personas, a sus causas y consecuencias y tampoco se compromete en la defensa de esos derechos.


REC

Con un método interactivo en todas las acciones propuestas anteriormente las personas pasan de ser consumidoras a-críticas a prosumidores críticos de nuevos contenidos derivados en el marco de la sociedad digital.

REDO

El circuito PRESSPLAY! se puede poner otra vez en marcha, esta vez con los nuevos productos culturales creados.


*** Para ayudarnos en la construcción de un proyecto educativo transmedia podemos utilizar:

https://www.academia.edu/32665461/Plantilla_para_Dise%C3%B1o_de_Narrativas_Transmedia

Justificació

Expliqueu la conveniència, els avantatges, fortaleses... d’utilitzar aquesta tècnica i no una altra per incorporar la perspectiva d’EpD – JG a escoles i instituts La comunicación ha ampliado su definición y sus diferentes aplicaciones merced al desarrollo de las redes digitales. También se revela una combinación entre producción y consumo de contenidos, a cargo de personas y centros de creación y difusión, denominados prosumidores. La cultura visual (digital) nos introduce en una vida de representaciones, figuraciones y deseos, ante los que es preciso incorporar una pedagogía activa, cuyo sentido es promover la formación y el entendimiento críticos. De esta manera, es posible conseguir una implicación directa en la sociedad red, que potencie la transformación individual y social. Para ello es necesario incorporar los Derechos Humanos a la comunicación audiovisual digital como una tarea educativa innovadora, aprovechando el desarrollo del rol de consumidores mediáticos (pasivos y a-críticos) a futuros prosumidores críticos.
El estudio citando anteriormente, centrado en el consumo y producción transmediática y las estrategias de aprendizaje informal desarrollados por lo y las jóvenes, dibuja un mapa de competencias que podemos incorporar al aula. Se busca, así, reducir la distancia entre el mundo de la educación formal y el de las personas adolescentes.

Fuente: Proyecto Transmedia Literacy

Ese es el objetivo de PRESSPLAY!, una metodología donde, a partir de los comandos del reproductor multimedia aunamos tecnología, comunicación, y formación para configurar una mirada crítica a todas las pantallas que desvelan el mundo.

De quina manera la tècnica contribueix a incorporar un enfocament de gènere?

La metodología PRESSPLAY! propone en su fase REWIND la deccodificación de los consumos digitales a partir del Enfoque de Derechos Humanos. Esto implica la lectura de las imágenes, de los consumos culturales, desde una perspectiva de género de manera trasversal a todo análisis crítico realizado. De esta manera, la propuesta es producir nuevos productos “enfocados”.

De quina manera aquesta tècnica didàctica permet incorporar inquietuds, reflexions i tensions expressades pels moviments o col·lectius socials?

De una manera abierta y colaborativa, desde el proceso de construcción “REC” de los nuevos productos multimediáticos. Posteriormente, en la fase “REDO”, donde se ponen en marcha nuevamente los mecanismos de ANÁLISIS/DECODIFICACIÓN – PRODUCCIÓN COLABORATIVA, se pueden incorporar en el desarrollo de la “trama curricular”.

Contribució a l’Educació per al desenvolupament i la justícia global

Sin lugar a dudas. Al tener su origen en la Educación Transmedia, propone vehicular de manera colaborativa y a través de un aprendizaje significativo los contenidos vinculados a la Justicia Global.

Família d’estratègies didàctiques
  • Estratègies per a l'anàlisi crítica de la realitat
  • Estratègies d'indagació i construcció conjunta del coneixement
  • Estratègies participativo-dialògiques
Termini
  • Curt termini
  • Mig termini
  • Llarg termini
Àmbit
  • Aula
  • Centre
  • Entorn
Edats
  • 1r i 2n ESO
  • 3r i 4t ESO
Quins eixos temàtics penses que pot contribuir a treballar de forma més específica aquesta tècnica?
  • Gènere
  • Cultura de pau
  • Drets humans, ciutadania i governança
  • Sostenibilitat econòmica i social
  • Medi ambient
  • Interculturalitat